长期以来,手机和游戏一直被视为健身运动的敌人。可当刘畊宏出现在直播间的时候,却让无数宅男宅女把家当作健身房,起身开始跳动。在这股直播热潮慢慢退去之际,元宇宙又「带货」能燃烧卡路里的VR游戏,构建沉浸式的虚拟「健身房」。
VR游戏:能有效健身么?
人们之前迷恋健身房,是因为那里的音乐和视觉氛围让跑步机上的时间相对容易流逝。
(资料图片)
然而,随着元宇宙虚拟现实技术的到来,人们不出家门也能得到这种依托环境烘托而燃起的训练动机。许多健身教练和运动学专家也加入了VR健身游戏的开发,帮助虚拟现实用户实现健康训练。
位于美国的虚拟现实健康与运动研究所(Virtual Reality Institute of Health and Exercise)的创始人兼主任亚伦·斯坦顿(Aaron Stanton)认为,参与虚拟现实健身游戏,用户能达到燃烧卡路里的心率,得到真实的有氧运动效果,有些时候可能比传统锻炼更消耗能量。
VR健身游戏还能有效帮助用户克服锻炼过程的枯燥乏味。用户可以凭个人喜好设置虚拟场景,沉浸式享受选定场景里的声音氛围和视觉细节,让自己更容易爱上运动。这些虚拟场景包括各种室内和户外运动项目,用户可以选择在拳击场上打斗,在瑞士阿尔卑斯山滑雪,在海滩上跑步,或在山地骑自行车。每一次游戏化的健身体验都是一场有趣的冒险。
需要区分的是,在虚拟现实的游戏应用里,有不少以娱乐为主题的游戏也能起到消耗卡路里的效果,但这并不属于专为训练而设计健身游戏类型。目前市面上流行的VR健身专门游戏有《节奏空间》(Beat Saber),《音频之旅》(Audio Trip),《拳击联盟》(Knockout League),以及自称健身游戏第一位的LiteBoxers (译名:轻量级拳手)。
以LiteBoxers为例,用户可以在应用中邀请私人教练为其定制训练教程,每天更新训练内容和曲目场景,教练还能在正式训练时参与指导。整个游戏过程,用户完全沉浸在模拟拳击场上,偶尔还可以给队友下战书进行拳术切磋。根据LiteBoxers系统的数据,玩家平均每30分钟燃烧约300卡路里。用户的个人健身数据也会被系统跟踪记录,包括打拳时间、准确性和速度,让用户更复盘个人表现,改进今后的训练重点。
VR健身游戏:未来有市场么?
根据《2022年全球VR 健身游戏研究报告》(Global VR Fitness Game Market Research Report 2022)分析,由于新冠肺炎限制了人们开展户外运动,2021年全球VR健身游戏市场估值1.134亿美元,预计这一数值将在2028年达到13.0671亿美元,2022-2028年的复合年增长率约为38.38%,十分具有开采潜力。
分地区而言,北美和欧洲为市场大头,两地区在2021年的健身游戏市场估值分别大约为500万美元和350万美元。中国市场的估值仅100万美元,不过预计会在2028年增长21.83%。此外,在整个亚洲地区,日本、韩国和东南亚将会是VR健身游戏增长最迅速的市场,未来6年的复合年增长率分别为46.62%、42.32%和55.04%。就游戏细分类型来看,主打音乐节奏的VR健身游戏在2021占全类型全球市场的39.56%,其市场估值预计到2028年达到3.6928亿美元,复合增长率为32.46%,与单人健身游戏这一细分市场的复合年增长率持平。
Meta作为虚拟现实技术的头号公司,已经凭借《节奏空间》(Beat Saber)在VR健身市场占据了一席之地。其母公司Facebook还准备扩张市场占有,计划收购虚拟现实开发商Within。可惜这次收购被美国联邦贸易委员会(Federal Trade Commission,缩写:FTC)起诉叫停,诉讼认为这项收购存在垄断虚拟现实健身应用市场的风险。
Within开发的《超自然》(Supernatural)是目前最受欢迎的VR健身游戏应用之一。联邦贸易委员会认为,如果Meta拥有了Within,Meta将不再为自己的《节奏空间》(Beat Saber)开发或改良竞品,以开展有利于VR健身市场发展的良性竞争。并且,Meta也会因此离拥有整个元宇宙的终极目标更近一步,对虚拟现实里的世界具有绝对操控力。这次诉讼制止Meta的潜在垄断行为,是为刚起步的VR健身市场稳定发展秩序。
风向评论
虚拟现实健身游戏市场尚处于起步阶段,还难以让人人都轻易参与体验。不过在不远的未来,这些应用程序便会益于普罗大众,减少人们锻炼身体的惰性,也能惠及因疾病残疾而无法离开床、车、椅的少数人群,满足他们的运动和康复需求。
责任编辑:李楠
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